Motion captured animations
U sklopu poticaja uveden je postupak snimanja pokreta.
Jedan od vecih izazova tokom razvoja igara sa kojim smo se do sada susretali je izrada animacija. Do sada nam je izrada jednog paketa od 10 animacija trajala (u najgorem slucaju) izmedu 1 i 6 mjeseci. Za cijeli set animacija moralo se rucno animirati cijelo tijelo i to je bilo sporo – slicno kao kada se rucno radi animirani film – mora se rucno crtati 25 slika u sekundi i to traje jako dugo.
Motion capture tehnologija omogucuje nam da u buducim igrama to vrijeme srezemo na minimum. Vec sada smo dosli do toga da mozemo snimiti recimo 20 animacija za nekoliko sati (to ukljucuje dizajn, snimanje, probe, korekcije, ponovne pokusaje i slicno) i onda ih mozemo dodatno obraditi i prilagoditi u roku od npr. 3-4 dana. To je recimo ukupno 4 dana u odnosu na 30-180 dana kako je bilo prije, sto cini ubrzanje od 7-45x.
Takoder tokom snimanja kreiramo polako bazu sadrzaja – skupinu animacija koje se lako mogu prilagoditi razlicitim likovima, zanrovima igara i oblicima tijela igraca. Baza sadrzaja takoder jako pomaze jer smo razvili sustave gdje se animacije snimljene na jednoj osobi mogu transferirati na modele potpuno razlicitih oblika – recimo glumac za pokrete snimi animaciju osobe visine 2 m i onda istu tu animaciju mozemo prebaciti na debelog patuljka visine 1.2 m. Primjere za ovo imamo u videima i u bazi animacija. Dijelovi svake nove animacije koju radimo mogu se kombinirati sa prije snimljenim animacijama. Mi cemo tu bazu sadrzaja puniti jos godinama jer ove animacije nisu nesto sto zastarjeva tako da cemo njen sadrzaj stalno nadogradivati.
Takoder library animacija koje radimo omogucuje da ih mjesamo – to nam je bio jedan od originalnih ciljeva – uzmemo animaciju tijela, dodamo animaciju glave, dodamo animaciju prsa+ruku i dobijemo X x Y x Z kombinacija sto omogucuje da sa recimo sa 50 baznih animacija napravimo 50^3 kombinacija (deseci ako ne i stotine tisuca validnih kombinacija). Kupili smo programe za miksanje tih animacija i mozemo ih ili napraviti rucno ili (sto je cesce slucaj) sloziti u igri tako da program od relativno malog broja animacija generira jako puno finalnih pokreta
Ovo su samo neki od primjera animacija snimljenih za potrebe razlicitih projekata. Tokom snimanja obicno snimamo vise animacija odjednom i onda ih kasnije obradujemo, rezemo na manje dijelove i/ili kombiniramo sa drugima animacijama.